Uno de los aspectos más complicados del desarrollo del juego es la planificación. Algunos dirían que los pequeños proyectos independientes no necesitan este paso; simplemente necesitan trabajar en el proyecto hasta que esté terminado. Está léjos de la verdad.
El marco de diseño establecido en el origen del proyecto determinará el curso para el desarrollo de todo el proyecto. Es importante recordar en este paso que nada está escrito en piedra, pero debe intentar ser lo más preciso posible.
Primero, analice el documento de diseño y determine los requisitos del juego. Luego, divida cada requisito en una lista de características que serán necesarias para implementar el requisito.
Tome cada función y trabaje con sus clientes potenciales en cada área (arte, animación, programación, sonido, diseño de niveles, etc.) para dividirla en tareas para cada departamento (un grupo o persona, dependiendo del tamaño de su equipo).
El líder de cada grupo debe crear estimaciones iniciales de los requisitos de tiempo para cada tarea y asignarlas a los miembros del equipo. Una vez completado esto, el líder debe trabajar con el equipo para garantizar que las estimaciones sean correctas y razonables..
El gerente del proyecto debe tomar todas las estimaciones de tareas y colocarlas en un paquete de software de administración de proyectos, ya sea Microsoft Project o Excel (los dos estándares industriales de larga data) o cualquiera de las opciones más nuevas disponibles para la administración ágil de proyectos..
Una vez que se agregan las tareas, el gerente del proyecto debe observar las tareas y hacer coincidir las dependencias entre los equipos para garantizar que el momento de crear una característica no tenga relaciones imposibles que impidan que se complete dentro de los plazos necesarios. Por ejemplo, para implementar completamente un juego de carreras, no programarías la codificación de la durabilidad de los neumáticos antes de completar el sistema de física. No tendría un marco para basar el código del neumático.
Aquí es donde las cosas se vuelven particularmente complicadas, pero donde la necesidad de gestión de proyectos en primer lugar se hace más evidente.
El gerente del proyecto asigna fechas estimadas de inicio y finalización para cada tarea. En la planificación tradicional del proyecto, terminas con una vista de "cascada" en cascada, que muestra la línea de tiempo para la finalización del proyecto y las dependencias que vinculan las tareas.
Es fundamental recordar tener en cuenta el deslizamiento, el tiempo de enfermedad de los empleados, los retrasos inesperados en las funciones, etc. Este es un paso que lleva mucho tiempo, pero rápidamente le dará una idea de cuánto tiempo tardará el proyecto en completarse.
Al observar este plan de proyecto, puede determinar si una característica será costosa en tiempo (y, por lo tanto, dinero) y tomar decisiones sobre si la característica es necesaria para que el juego tenga éxito. Podría decidir que retrasar una función para actualizar, o incluso una secuela, tiene más sentido.
Además, el seguimiento de cuánto tiempo ha trabajado en una función es útil para determinar si es hora de probar una nueva técnica para resolver el problema o cortar la función por el bien del proyecto.
Un uso frecuente de la planificación de proyectos implica la creación de hitos. Los hitos indican cuándo se ha completado un cierto elemento de funcionalidad, un período de tiempo de trabajo en el proyecto o un porcentaje de las tareas.
Para el seguimiento interno del proyecto, los hitos son útiles para fines de planificación y para dar al equipo objetivos específicos a los que aspirar. Cuando se trabaja con un editor, los hitos con frecuencia determinan cómo y cuándo se paga al estudio en desarrollo.
La planificación de proyectos es considerada por muchos como una molestia, pero casi siempre encontrará que los desarrolladores que planifican proyectos con suficiente antelación y alcanzan sus hitos son los que tienen éxito a largo plazo..