Corea del Sur es un país enamorado de los videojuegos. Es un lugar donde los jugadores profesionales obtienen contratos de seis cifras, salen con supermodelos y son tratados como celebridades de primer nivel. Las competiciones cibernéticas son televisadas a nivel nacional y llenan estadios. En este país, los juegos no son solo un pasatiempo; Es un modo de vida.
Aunque el acceso per cápita a Internet de banda ancha es alto, la mayoría de los coreanos en realidad llevan a cabo sus actividades de juego fuera del hogar en salas de juego locales llamadas "PC bangs". Un bang es simplemente un centro de juegos LAN (red de área local) donde los clientes pagan por hora tarifa para jugar juegos multijugador. La mayoría de las explosiones son baratas, que van desde $ 1.00 a $ 1.50 USD por hora. Actualmente hay más de 20,000 explosiones de PC activas en Corea del Sur y se han convertido en una parte integral del tejido social y el paisaje cultural del país. En Corea, ir a una explosión es equivalente a ir al cine o al bar en Occidente. Son especialmente frecuentes en las grandes ciudades como Seúl, donde la mayor densidad de población y la falta de espacio ofrecen a los residentes pocas opciones de interacción recreativa y social..
La industria de los videojuegos representa una gran parte del PIB de Corea del Sur. Según el Ministerio de Cultura, en 2008 la industria de los juegos en línea ganó $ 1.100 millones de dólares en exportaciones. Nexon y NCSOFT, las dos compañías de desarrollo de juegos más grandes de Corea del Sur reportaron un ingreso neto combinado de más de $ 370 millones en 2012. El mercado completo del juego se estima en aproximadamente $ 5 mil millones de dólares anuales, o alrededor de $ 100 por residente, que es más de tres veces lo que los estadounidenses gastar. Juegos como StarCraft han vendido más de 4.5 millones de copias en Corea del Sur, de un total mundial de 11 millones. Los videojuegos también estimulan la economía informal del país, ya que millones de dólares se intercambian anualmente a través de juegos de azar ilegales y apuestas en partidos de juegos..
En Corea del Sur, la competencia cibernética se considera un deporte nacional y numerosos canales de televisión transmiten partidos de videojuegos regularmente. El país incluso tiene dos redes de televisión de videojuegos a tiempo completo: Ongamenet y MBC Game. Según el Instituto Federal de Juegos, 10 millones de surcoreanos siguen regularmente los eSports, como se les conoce. Dependiendo de los partidos, algunos torneos de videojuegos pueden obtener más calificaciones que el béisbol profesional, el fútbol y el baloncesto combinados. Actualmente hay 10 ligas de juegos profesionales en el país y todas están patrocinadas por grandes corporaciones como SK Telecom y Samsung. Las recompensas monetarias por ganar un torneo de liga son colosales. Algunos de los jugadores más famosos de Corea del Sur, como la leyenda de StarCraft, Yo Hwan-lim podrían ganar más de $ 400,000 al año solo con partidos de liga y patrocinios. La popularidad de los eSports incluso ha llevado a la creación de los World Cyber Games.
Durante la última década, el gobierno coreano ha gastado millones de dólares en clínicas, campañas y programas para minimizar este problema. Ahora hay centros de tratamiento financiados con fondos públicos para adictos a los juegos. Los hospitales y clínicas han instalado programas que se especializan en el tratamiento de la enfermedad. Algunas compañías de juegos coreanas como NCsoft también financian centros privados de asesoramiento y líneas directas. A finales de 2011, el gobierno dio un paso más allá al imponer una "Ley de Cenicienta" (también llamada Ley de cierre), que impide que cualquier persona menor de 16 años juegue juegos en línea en sus PC, dispositivos portátiles o en una explosión de PC desde la medianoche hasta las 6 am Los menores de edad deben registrar en línea sus tarjetas de identificación nacionales para que puedan ser monitoreadas y reguladas.
Esta ley ha sido muy controvertida y es impugnada por la mayoría del público en general, las compañías de videojuegos y las asociaciones de juegos. Muchas personas argumentan que esta ley infringe su libertad y no arrojaría resultados positivos. Los menores pueden simplemente registrarse usando la identificación de otra persona o eludir completamente la prohibición conectándose a servidores occidentales. Aunque al hacerlo, ciertamente afirma la adicción de uno.